,,Przygody z robotem”
INNOWACJA PEDAGOGICZNA
metodyczno-programowa
Nazwa szkoły: Zespół Szkolno-Przedszkolny w Rakowie
Autor: Barbara Lipka
Temat: Przygody z robotem
Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna
Rodzaj innowacji: metodyczno-programowa
Data wprowadzenia: 01.12.2019r.
Data zakończenia: 31.05.2020r.
Zakres innowacji:
Adresatami innowacji są uczniowie klasy II. Czas realizacji innowacji obejmuje jeden rok szkolny z możliwością jej kontynuowania w następnym roku szkolnym.
Zajęcia innowacyjne odbywać się będą w ramach zajęć obowiązkowych, jako element godziny lekcyjnej, raz w tygodniu.
Niniejsza innowacja ma na celu szerzenie idei stosowania nowoczesnych technologii
z wykorzystaniem robotów. Ma ona zachęcać i motywować uczniów do rozwijania zainteresowań w kierunku TIK.Motywacja wprowadzenia innowacji:
Innowacja „Przygoda z robotem” jest moją odpowiedzią na zainteresowania uczniów,
a także wyjście naprzeciw wymogom edukacyjnym zawartym w aktualnej podstawie programowej dla I etapu edukacyjnego.Na podstawie wieloletnich obserwacji oraz przeprowadzonych diagnoz w pracy zauważyłam, że uczniom nadal brakuje możliwości rozwijania swoich zainteresowań i pasji związanych
z wykorzystaniem nowoczesnych technologii. Dlatego też główną przyczyną opracowania innowacji była potrzeba wyjścia naprzeciw oczekiwaniom dzieci, rodziców i realizacja tego typu treści podczas zajęć edukacyjnych w szkole.Zawsze zwracam uwagę na konieczność stosowania nowych metod i technik nauczania. Nowoczesne technologie dają nam możliwość doskonałego wspomagania tradycyjnego nauczania. Pomagają uczyć inaczej, w sposób bliski świata współczesnych dzieci. W innowacji tej łączę moją pasję pracy z dziećmi w młodszym wieku szkolnym z umiejętnością stosowania TIK.
Opis innowacji:
- Wstęp
Nowoczesne technologie odgrywają coraz większe znaczenie we współczesnym życiu,
a programowanie staje się umiejętnością, która pozwoli dzieciom na odnalezienie się w tej nowej rzeczywistości. Naukę programowania warto rozpocząć już od najmłodszych lat szkolnych. Dziecko w tym wieku odznacza się największą ciekawością świata, lubi odkrywać, zmieniać i budować. Włączenie programowania do edukacji szkolnej pozwoli na lepsze nabycie przez uczniów kreatywnego, świadomego i bezpiecznego wykorzystania technologii
w realizacji własnych pomysłów i rozwiązywaniu problemów.W ramach zajęć ,,Przygody z robotem” przewidziałam przeprowadzenie lekcji koleżeńskiej dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej w celu zainteresowania programowaniem, zachęcenia do korzystania z nowoczesnych pomocy naukowych oraz rozszerzenia w przyszłości innowacji do klas I-III.
II. Założenia ogólne
- Innowacja skierowana jest do uczniów klasy drugiej.
- Główne założenia pracy na innowacyjnych zajęciach:
- wykorzystanie nowoczesnych technologii
- zapoznanie z elementami programowania z wykorzystaniem robotów Bee-Boot
- wdrożenie pracy metodą problemową i projektu
III. Cele innowacji
Cel główny:
wprowadzenie podstaw programowania z wykorzystaniem robotów Bee-Boot
Cele szczegółowe:
- rozbudzanie twórczej aktywności, kreatywności u uczniów
- rozwijanie kompetencji kluczowych uczniów
- swobodne i efektywne posługiwanie się TIK przez uczniów
- zachęcanie do rozwijania zainteresowań, uzdolnień
- kształtowanie u uczniów umiejętności rozwiązywania problemów
- przygotowanie uczniów do wykorzystania nowoczesnych technologii w różnych dziedzinach życia
IV. Metody i formy
W czasie zajęć będą stosowane metody: działania praktycznego, problemowa, projektu, aktywizujące, pokazu, słowne
Formy pracy: zbiorowa, indywidualna, grupowa
V. Przewidywane osiągnięcia (korzyści wdrożenia innowacji)
Uczniowie:
- Zdobywają wiedzę w sposób kreatywny, gdyż rozwiązują problemy, eksperymentują, doświadczają
- Wykorzystują możliwości jakie daje korzystanie z nowoczesnych technologii
- Mają możliwość stymulowania rozwoju intelektualnego, rozwijania zainteresowań
- Uczą się poprzez zabawę
Nauczyciel:
- Wykorzystuje nowoczesne pomoce naukowe
- Stwarza sytuacje problemowe, które zachęcają uczniów do podejmowania różnorodnej aktywności (również twórczej)
- Jest nowatorski, kreatywny, otwarty na zmiany programowe, metodyczne, organizacyjne sprzyjające rozwijaniu kompetencji kluczowych u uczniów.
VI. Tematyka zajęć
Zagadnienia zostały opracowane w oparciu o podstawę programową kształcenia ogólnego dla I etapu edukacyjnego. Uzupełniają, poszerzają treści nauczania klasy II.
Przewidziano realizację ok. 30 zajęć. Proponowana tematyka:
- Witaj w świecie Bee-Boota.
- Spacerek po mieście - programowanie trasy robota.
- Jesienna pogoda.
- Droga Świętego Mikołaja.
- Święta Bożego Narodzenia.
- Kodujemy zwierzaki.
- Walentynki.
- Kodowanie – dodawanie.
- Kodowanie – odejmowanie
- Figury geometryczne.
- Mistrz mnożenia.
- Kodujemy kolory.
- Ćwiczymy liczenie.
- Dni tygodnia.
- Miesiące.
- Zakodowane tulipany.
- Wycieczka do ZOO.
- Zwierzęta hodowlane.
- Dzień Ziemi.
- Podróż po najpiękniejszych polskich miastach.
- Polska w Europie.
- Polska nie tylko na ludowo.
- Flaga – zaprogramowana.
- Robot na łące.
- Robot dyrygentem.
- Droga do szkoły.
- Dzień Dziecka z robotami.
- Kosmiczna podróż.
- Dojedź do celu – opowieści twórcze.
- Wakacyjne podróże.
VII. Ewaluacja
W celu uzyskania informacji zwrotnej nauczyciel przeprowadzi:
- wywiad grupowy z uczniami
- rozmowy indywidualne i grupowe z uczniami,
- rozmowy z rodzicami, nauczycielami
dotyczące realizacji celów innowacji, przydatności innowacji w środowisku szkolnym, atrakcyjności innowacji dla uczniów i nauczycieli.
Szczegółowa analiza wyników wywiadu, przeprowadzonych rozmów oraz wyników klasyfikacji pozwoli ocenić stopień realizacji zamierzonych celów. Działania te pomogą wyciągnąć wnioski, zaplanować pracę i ewentualnie zmodyfikować metody pracy. Podjęta zostanie także decyzja o ewentualnej kontynuacji innowacji w tej grupie.
Wszystkie wyniki i uwagi zostaną opracowane w sprawozdaniu oraz udostępnione dyrektorowi szkoły.
VIII. Spodziewane efekty
Nowatorstwem innowacji jest wspomaganie zdobywania podstawowych kompetencji
i umiejętności ucznia poprzez naukę programowania, w tym doskonalenie czytania, liczenia, wzbogacanie wiedzy przyrodniczej, troski o własne zdrowie i bezpieczeństwo oraz kształtowanie postaw społecznych za pomocą języka programowania.Wpływ na uczniów:
- Rozwój intelektualny uczniów - rozwój umiejętności w zakresie czytania, liczenia, obserwacji przyrody, troski o własne zdrowie i bezpieczeństwo oraz zachowań społecznych.
- Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych.
- Wzrost samooceny i kreatywności ucznia.
- Umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania.
- Umiejętność współpracy w grupie.
- Dzielenie się swoją wiedzą z rówieśnikami.
- Zaangażowanie uczniów.
- Zwiększenie zainteresowania programowaniem.
Wpływ na pracę szkoły:
- Podnoszenie jakości pracy szkoły poprzez efektywne stosowanie nowoczesnych technologii
- Rozwój kompetencji kluczowych uczniów
- Indywidualizacja nauczania – podnoszenie wyników edukacyjnych uczniów
- Promocja szkoły w środowisku lokalnym i ogólnopolskim
IX. Podsumowanie
Niniejsza innowacja ma na celu zaprezentowanie korzyści płynących ze stosowania
w nauczaniu dzieci w młodszym wieku szkolnym elementów programowania.Bibliografia:
- Witryna: mistrzowiewiekodowania.pl
- Portal oświatowy: portaloswiatowy.pl
- Portal MEN: programowanie.men.gov.pl