• INNOWACJA PEDAGOGICZNA

          metodyczno - programowa

           

          Wioleta Banak

           

           

          Temat innowacji:   „Kodowanie na dywanie”

           

          Nazwa szkoły: Zespół Szkolno – Przedszkolny w Rakowie

          Autor: Wioleta Banak

          Temat: Kodowanie na dywanie

          Rodzaj innowacji: metodyczno - programowa

          Data wprowadzenia: 1.12.2019r.

          Data zakończenia: 31.05.2020r.

           

          Zakres innowacji:

          Adresatami innowacji są uczniowie klasy „0”. Czas realizacji innowacji obejmuje rok szkolny 2019/20 z możliwością jej kontynuowania w następnym roku szkolnym. Zajęcia innowacyjne odbywać się będą w ramach zajęć dydaktycznych1 razy w tygodniu od 20 do 30 minut. Prowadzone będą z wykorzystaniem maty drzewa, szachów japońskich, plansz do kodowania, a także klocków Dienesa, kart pracy (labirynty), ilustracji, kart z literami, cyframi. Mają one zachęcać i motywować dzieci do aktywnej, samodzielnej działalności. Bo kodowanie to nic innego jak ciekawe zajęcia, to ciągłe rozwiązywanie zagadek i problemów w kreatywny sposób.

          Motywacja wprowadzenia innowacji:

          Innowacja „Kodowanie na dywanie” jest moją odpowiedzią na nieustanną konieczność stosowania nowych metod i technik pracy, zdiagnozowane potrzeby dzieci i ich zainteresowania, a także wyjściem naprzeciw wymogom edukacyjnym zawartym w aktualnej podstawie programowej wychowania przedszkolnego. Na podstawie wieloletnich obserwacji oraz przeprowadzonych diagnoz w pracy w przedszkolu zauważyłam, że dzieciom najbardziej brakuje inwencji twórczej, umiejętności prezentowania swoich przemyśleń w sposób zrozumiały dla innych, planowania działań prowadzących do rozwiązywania sytuacji konfliktowych a także weryfikacji poprawności wykonywanych zadań i wyciągania stosownych wniosków. Dlatego też główną przyczyną opracowania innowacji była potrzeba wyrównania szans edukacyjnych dzieci jak również przygotowanie dzieci do nauki programowania, która będzie obowiązywała od pierwszej klasy szkoły podstawowej.

          Opis innowacji:

           

          I. Wstęp

          Umiejętność programowania jest jedną z podstawowych kompetencji XXI wieku,
          a technologie komputerowe odgrywają coraz większe znaczenie w życiu każdego człowieka. W nowej podstawie programowej kodowanie odgrywa istotną rolę. Dlatego też staje się umiejętnością, która pozwoli dzieciom na odnalezienie się w nowej rzeczywistości.  Naukę programowania powinno zacząć się już od najmłodszych lat, kiedy to dziecko wykazuje największą ciekawość świata, jest spragnione odkrywania, doświadczania, zmieniania
          i budowania. Aby młodzi ludzie z powodzeniem kodowali, muszą zacząć uczyć się krytycznego myślenia i pozytywnego „kombinowania” jak najwcześniej. Wczesne wprowadzenie nauki programowania daje dzieciom szansę na zdobywanie kompetencji przyszłości, kształtowanie logicznego myślenia, jak również umiejętność pracy w zespole.

           

          II. Założenia ogólne

          Innowacja skierowana jest do uczniów klasy 0. Założeniem wprowadzenia innowacji jest przygotowanie dzieci do kreatywnego i świadomego korzystania z technologii cyfrowych poprzez szereg zabaw edukacyjnych, które włączone są elementy nauki programowania. Dzieci będą kształcić wiele potrzebnych i przydatnych umiejętności analitycznych sprzyjających rozwojowi intelektualnemu, rozwijać logiczne myślenie, uczyć się pracy
          w grupie oraz rozwijać kompetencje społeczne.

           

          III. Cele innowacji

          Cel główny: Wprowadzenie dzieci w świat kodowania i programowania.

          Cele szczegółowe:

          • rozumienie sensu kodowania oraz dekodowania informacji, odczytywanie rysunków,
          • rozwój spostrzegawczości, wyobraźni, kojarzenia,
          • kształtowanie logicznego myślenie poprzez gry i zabawy logiczne w prowadzające do programowania,
          • rozwój manualny oraz wzrokowo-ruchowy, zwłaszcza motoryka mała,
          • kształtowanie umiejętności społecznych i kompetencji miękkich (współpraca w grupie, szukania kompromisów, optymalnych rozwiązań),
          • budowanie wiary we własne możliwości i poczucia własnej wartości,
          • przygotowanie do edukacji szkolnej (umiejętności matematyczne, podstawy pisania, czytania),
          • rozbudzanie inwencji twórczej i kreatywności.

           

          IV. Metody i formy

          Metody

          • oglądowe
          • czynne
          • słowne
          • aktywizujące

          Do osiągnięcia wyżej zaplanowanych celów innowacji przewiduję przede wszystkim zastosowanie metod aktywizujących i technik twórczych przy zastosowaniu maty edukacyjnej do kodowania (drzewo), tablicy interaktywnej, zgodnie z zasada stopniowania trudności
          i nauki przez zabawę.

          Formy

          • praca z całą grupą
          • praca zespołowa
          • praca w parach
          • praca indywidualna

           

          V. Przewidywane osiągnięcia (korzyści wdrożenia innowacji)

          Uczniowie:

          • wzrost kreatywności i samodzielności,
          • rozwój umiejętności twórczego i logicznego myślenia i wnioskowania,
          • umiejętność współpracy w grupie,
          • rozwój w zakresie liczenia i czytania,
          • utrwalenie orientacji w kierunkach,
          • opanowanie analizy i syntezy literowej,
          • wzrost samooceny,
          • umiejętność rozwiązywania problemów.

          Nauczyciel:

          • poszerzenie warsztatu pracy
          • świadome planowanie i organizowanie procesu dydaktyczno – wychowawczego.

          Szkoła:

          • poprawa jakości pracy szkoły
          • wzbogacenie oferty edukacyjnej
          • indywidualizacja nauczania
          • promocja w środowisku lokalnym.

          Rodzice:

          • rozwój kreatywności dziecka,
          • wzrost świadomości intelektualnej dziecka.

           

          VI. Tematyka zajęć

          Zagadnienia zostały opracowane w oparciu o podstawę programową wychowania przedszkolnego. Dobór treści i pomocy dydaktycznych do zajęć będzie zgodny z aktualnie realizowanym blokiem tematycznym. Jednak podstawowym narzędziem będzie mata edukacyjna „Drzewo” oraz plansze do kodowania. Zostaną wykorzystane różne gry planszowe, a także japońskie szachy „Złapmy lwa”. Zaplanowałam realizację około 25 tematów.

          1. Uczucia w kolorze tęczy.
          2. Mikołajki.
          3. Świąteczny czas.
          4. Dzień niedźwiedzia.
          5. Bałwankowa rodzina.
          6. Nasi dziadkowie.
          7. Złapmy lwa.
          8. Dzień śniegu.
          9. Spotkanie z wiatrem.
          10. W krainie figur geometrycznych.
          11. Spotkanie w kosmosie.
          12. Marcowa pogoda.
          13. Kolorowe tulipany.
          14. Z wizytą u pandy.
          15. Dzień kosmosu/
          16. Wielkanocne jajeczka.
          17. Na wiejskim podwórku.
          18. Mądrze korzystamy z komputerów i tabletów.
          19. Nasze małe i duże odkrycia.
          20. Zgodnie gram.
          21. Ulubione postacie bajkowe.
          22. Budujemy domy.
          23. Rozwiązujemy łamigłówki matematyczne.
          24. Literkowa farma.
          25. Zadania sowy mądrej głowy.

           

          VII. Ewaluacja

          Sprawozdania z realizacji programu będą na bieżąco zamieszczane w formie zdjęć i krótkiego przebiegu zajęć na stronie internetowej szkoły. Rodzice będą mogli na bieżąco śledzić wszystkie wydarzenia związane z innowacją, nauczyciele zainspirować się ciekawymi pomysłami. Analiza zgromadzonej dokumentacji, ankieta dla rodziców, rozmowy z dziećmi, analiza wytworów uczniów, aktywność uczniów podczas zajęć i diagnoza końcowa posłużą postawieniu wniosków dotyczących realizacji zamierzonych celów, atrakcyjności dla dzieci jak również przydatności innowacji w środowisku szkolnym. Osiągnięte rezultaty zostaną przedstawione po zakończeniu innowacji radzie pedagogicznej w postaci raportu ewaluacyjnego na zakończenie roku szkolnego

           

           

          VIII. Podsumowanie

          Niniejsza innowacja ma na celu przede wszystkim podniesienie umiejętności dzieci 6-letnich w zakresie wzmocnienia kompetencji matematycznych oraz rozwój spostrzegawczości, wyobraźni, kojarzenia i logicznego myślenia. Chcę zaszczepić w dzieciach nowe umiejętności dotyczące kodowania a w późniejszym czasie programowania nie tyle na komputerze, co bez jego użycia. Wierzę, że dzięki innowacji będę mogła ukształtować przyszłego, błyskotliwego ucznia.